日本語勉強したよかったな, czyli o lokalizacji słów kilka

Japońskie gry mają to do siebie, że są po japońsku. Kiedy człowiek nie zna tego skądinąd pięknego języka, jest skazany na łaskę rozmaitych firm, które zajmują się lokalizacją. Ale właśnie – czym jest ta cała lokalizacja, na czym polega i dlaczego trwa tyle, ile trwa?

Wbrew pozorom tłumaczenie i lokalizacja to nie to samo. Gdyby gry były tylko tłumaczone, to dostawalibyśmy z grami ryzy papieru zawierające angielski skrypt. Lokalizacja to dość zawiły proces sprowadzania produktu na dane terytorium. Jest to wybuchowa mieszanka działania tłumaczy, testerów, ludzi od edycji i kwestii prawnych. Proces można sobie umownie podzielić na kilka etapów:

1. Tłumaczenie
To chyba najbardziej prostolinijny etap lokalizacji. Gra musi być przełożona na inny język, proste. Część twórców ma własnych tłumaczy, ale często wynajmuje się zewnętrzne firmy, np. 8-4 czy Kajiya Productions. Studio zajmujące się lokalizacją może zaszaleć, bo nie wszystkie dialogi czy zdarzenia będą zrozumiałe w innym języku. Fachowo określa się to lokalizacją kulturową. Kiedy powstanie gotowy skrypt, nagrywa się ewentualne dialogi.

Z takimi ilościami tekstu postanowiło zmierzyć się XSEED. Zdjęcie zrobione przez właścicielkę Esterior.net.

2. Edycja
To chyba najmniej spektakularny etap całego procesu, bo sprowadza się do oglądania niekończących się linijek tekstu w Excelu i sprawdzaniu, czy wszystko się zgadza. Żeby zmieścić się w okienku dialogowym, tekst musi mieć na przykład 160 znaków i trzeba go tak wyedytować, żeby linijki łamały się w elegancki sposób.

3. Programowanie
Najczęściej zdarza się tak, że ludzie zajmujący się lokalizacją nie mają w ekipie programistów, dlatego oddają gotową robotę do oryginalnego twórcy. Pamiętacie sytuację z Grand Knights History? Vanillaware miało u siebie taki bajzel, że nikt nie mógł się zająć wprowadzeniem obrobionego tłumaczenia do gry i cały projekt upadł. Programowanie polega nie tylko na upchnięciu nowego tekstu, ale także zmienianiu pewnych elementów samej gry lub przypisanych przycisków.

Fragment maila dotyczącego wyboru czcionki do Etrian Odyssey IV. Mam nadzieję, że Atlus będzie udostępniać jeszcze więcej rzeczy „od kuchni”.

4. Quality Assurance
Sprawdzanie jakości gry polega na jej wielokrotnym przechodzeniu w poszukiwaniu błędów i robaczków, które szwędają się po jej przetłumaczonej wersji. Niektóre usterki mogą być na tyle poważne, że gra wraca do edycji i programowania.

5. Zatwierdzenie
Przemielona w ten sposób gra trafia do producenta, który ostatecznie sprawdza, czy zostały jakieś błędy. Jeśli coś znajdzie, gra znowu musi przejść przez ostatnie trzy etapy. W końcu jednak zostaje zatwierdzona i pokazana światu zewnętrznemu. W międzyczasie musi trafić do klasyfikacji danego regionu (np. ESRB, PEGI, CERO) i ewentualnie otrzymać fizyczną formę.

A wszystko po to, żebyśmy potem mogli się cieszyć egzemplarzami zbierającymi kurz w magazynach.

Czas trwania całego procesu zależy od paru kwestii. Najważniejsza jest oczywiście zawartość samej gry. Prosta strzelanka siłą rzeczy zakończy ten proces szybciej niż przeciętny erpeg. Ważne jest też to, ile osób zajmuje się lokalizacją. Atlus USA ma do dyspozycji kilkunastu pracowników, natomiast XSEED ma ich zaledwie parę sztuk. Atlus ma też własnych programistów, którzy zajmą się daną rzeczą od ręki. Tak więc w najbardziej korzystnych warunkach lokalizacja może zająć 3-4 miesiące, w innych przypadkach znacznie dłużej… o ile w ogóle dotrwa do końca procesu. Za tydzień wrócimy do gry, która według internetowych plotek tego szczęścia nie miała, a ja po raz kolejny będę pluć jadem.

Reklamy

Komentarze

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s