Powspominajmy: Valkyrie Profile 2: Silmeria

Mitologie z różnych stron świata to jedno z moich wielu zamiłowań z lat najmłodszych, oprócz dinozaurów i astronomii. O ile jednak pozostałe w końcu porzuciłam (ew. dowiedziałam się, że muszę posiadać umiejętność liczenia by je rozumieć), to przypowieści dziwnych treści zostały ze mną do dziś. Kiedy więc dowiedziałam się, że Japończycy stworzyli grę inspirując się motywami z mitologii skandynawskiej… postanowiłam całą wiedzę na ten temat wyrzucić do mentalnego śmietnika. W końcu to japońska gra.

Valkyrie Profile, gra autorstwa wytwórni tri-Ace, została wydana na PSX/One przez Enix w 1999 roku (2000 w USA). Oprócz wspomnianej inspiracji północną mitologią, gra wyróżnia się tym, że głównym bohaterem historii jest ona. Główne bohaterki w jRPGach zdarzają się rzadko, warto więc ten fakt odnotować. Fabuła gry w dużym skrócie polega na tym, że tytułowa walkiria za poleceniem Odyna musi przygotować ziemskich wojowników do nadejścia Ragnaroka. Co ciekawe, główna bohaterka dostaje ograniczoną ilość czasu, co przekłada się bezpośrednio na rozgrywkę. Gracz musi rozsądnie dysponować jednostkami czasu, które dzielą go do końca świata. Fabularnie oczywiście pojawiają się rozmaite komplikacje, jednak ich ilość w dużym stopniu zależy od grającego. Abstrahując od tego, że niektóre z wymagań stawianych przed graczem były prawie niemożliwe do zdobycia bez pomocy przewodnika, tak duży wpływ osoby grającej na losy bohaterów jest zawsze mile widziany.

Bonus! Studium fan service’u na przykładzie Lenneth. W takich chwilach cieszę się, że Soul Calibur to nie moja broszka.

Dwa słowa o rozgrywce jako takiej. Przez większość czasu poruszamy się w dwóch wymiarach, ewentualnie pomagając sobie walkiriowatymi umiejętnościami naszej bohaterki. Wyjątkiem jest mapa świata, nad którą Lenneth lata. Valkyrie Profile posiadało specyficzny system walki, w którym każda postać była przypisana do jednego z konsolowych przycisków. Po naciśnięciu dana postać wykonywała atak (mieczem, z łuku, a może magiczny? Wszystko zależało od klasy postaci i jej ekwipunku). I tyle. Komplikacje w stylu ‘ile ataków może wykonać dana postać’ zależały od broni, jaką posiadały. Trudność, a jednocześnie największa frajda w tym systemie polegała na odpowiednim zgraniu swoich ataków w taki sposób, by przeciwnika zmasakrować w najbardziej efektywny sposób.

Ze względu na specyficzny klimat, rozgrywkę i parę innych czynników[1], Valkyrie Profile po latach stało się swoistym Świętym Graalem, dostępnym w serwisach aukcyjnych za absurdalne ceny. Sytuacja została rozładowana w roku 2006, kiedy wydano remake gry na PSP. Oprócz podtytułu i wstawek filmowych, przeróbka nie zmieniła w grze absolutnie niczego, więc doświadczenie jest bardzo podobne.

Cztery akapity później mogę przejść do rzeczy. Po siedmiu latach od premiery VP, wydano sequel prequel kolejną grę z serii, zatytułowaną Valkyrie Profile 2: Silmeria na Playstation 2. W roku 2006 powolutku zaczynałam się wciągać w obserwowanie growej sceny wydarzeń, pamiętam więc swoje reakcje na pierwsze screeny z gry (‘bożesz, jaka ta dziewczyna śliczna’, ‘ależ mie się ten design podoba’ – nie mam zbyt głębokich przemyśleń). Znowu jednak musiało minąć trochę czasu i uprzedzeń zanim VP2 pojawiło się w mojej konsoli. Jako że wiedziałam na czym polega rozgrywka, a moje zdolności manualne kończą się na grach Vanillaware, postanowiłam grę zignorować. Dopiero kiedy zobaczyłam, że zaprzyjaźniony sklep sprzedaje ją za jedną czwartą ceny (po dwóch tygodniach po europejskiej premierze!), grę nabyłam.

W tym momencie zalecane jest przypomnienie sobie filmu, w którym bohaterowie pokonują uprzedzenia i odkrywają, że przyjaźnią się/kochają. Łatwiej będzie się wczuć w anegdotę.  Bardzo rzadko zdarza mi się przechodzić RPGi więcej niż raz, chociażby ze względu na przeciętną długość takich gier. VP2 przeszłam pięć razy.

Valkyrie Profile 2: Silmeria jest jedną z najładniejszych gier jakie pojawiły się na Playstation 2. Design postaci może się podobać lub nie, ważne jest to, że pasuje do stworzonego świata. Motoi Sakuraba, jeden z najbardziej płodnych twórców muzyki do japońskich gier ponownie skomponował bardzo udany soundtrack. Gra posiada też voice acting, w wersji angielskiej siłą rzeczy znacznie lepszy niż w pierwszej grze. To przez rolę w tej grze zakochałam się w tym panu.

 Tak naprawdę to połowa radości z tej gry to śmiech Lezarda. Ale ćśś.

To były pierdoły, teraz mięsko. VP2: Silmeria wzięła prawie wszystko, co było dobre w pierwszej grze i zmodernizowała. W pierwszej grze sterowaliśmy bohaterką przede wszystkim w dwóch wymiarach? Tutaj też to robimy, powraca też system wykorzystywania mocy walkirii do poruszania się. System walki został bardzo rozbudowany. W pierwszej grze bohaterowie i przeciwnicy stali po dwóch stronach ekranu przez całą walkę, tutaj natomiast dostajemy do dyspozycji całe poletko walki, po którym sterujemy dostępną nam bandą. Dopiero kiedy ustawimy się w zasięgu ataku, kamera ustawia się w sposób znany z pierwszej gry i możemy przypisanymi do odpowiednich przycisków bohaterów zmusić do napieprzania przeciwnika mieczami, strzałami lub magią. Wrogowie, w zdecydowanej większości zwierzętopodobni, posiadają swoje słabe punkty, które warto atakować, w celu szybszej likwidacji. Od tego, gdzie zaatakujemy, zależy fant, który zostawi po sobie przeciwnik. Przeciwników rozczłonkowujemy i przerabiamy na zbroje, bronie i akcesoria. Jest coś bardzo satysfakcjonującego w tym, że przerośniętej mutacji nosorożca można odrąbać ogon i napieprzać w obolałe miejsce.

Tak jak w pierwszej grze, ataki trzeba odpowiednio zgrać, by osiągnąć najbardziej spektakularne rezultaty. Nasi wojowie dostają do dyspozycji najróżniejsze ataki, które przeciwników wznoszą w powietrze, wbijają w glebę, lub odsuwają. Przy odpowiedniej kombinacji ataków, biedne zmutowane stworzenia, które staną na naszej drodze będą zachowywać się jak piłka koszykowa. System walki w VP2 wymaga wprawy, ale kiedy tylko załapie się o co w nim chodzi, jest jednym z najfajniejszych, jakie można spotkać.

Paski na dole i po prawej też mają swój cel, ale tego możecie się dowiedzieć z samej gry. W przeciwieństwie do Lenneth, dali tutorial.

Fabuła w Silmerii jest kontrowersyjna. Jeśli spytacie przeciętnego fana pierwszej gry, co o niej myśli, biedak zrobi się czerwony i rozpocznie plucie na odległość. W grze pojawia się podróż w czasie i alternatywna rzeczywistość, a to zawsze sprawia problemy. Postacią, którą kierujemy jest śmiertelniczka Alicia, która w wyniku nieudanego przeniesienia duszy jednej z walkirii, zmuszona jest dzielić ciało z tytułową walkirią Silmerią. Historia zaczyna się w momencie kiedy zbuntowana Silmeria postanawia rozpocząć walkę z Odynem.

Silmeria jest dużo bardziej tradycyjna pod względem prowadzenia historii niż jej poprzedniczka. Odbiera to specyficzny smaczek obserwatora obecny w pierwszej grze, ale łatwiej pozwala poznać bohaterów i świat, w którym żyją. Czy sama fabuła jest dobra… jeszcze parę lat temu powiedziałabym, że absolutnie nie, jednak od tego czasu Square Enix stworzyło nowy standard fabularny, który VP2 stawia w bardzo pozytywnym świetle.

VP2 jest dużo bardziej tradycyjne od swojej poprzedniczki w innych aspektach gry. Nie posiadamy już ograniczonego czasu na podróżowanie, tak jak w każdym innym RPGu można biegać gdzie i ile razy się chce. Wojowie, których spotykamy na swojej drodze, nie są już przez nas rekrutowani w sposób obecny w jedynce, gdzie walkiria zabierała ich w chwili odejścia z ziemskiego padołu. Teraz Silmeria „zbiera” ich w trakcie przygody trafiając na artefakty, które pozwalają im przyjąć fizyczną formę. Po ludzku mówiąc, Einherjar nie są nieodłącznym elementem fabuły jak w pierwszej grze, ich historia (swoją drogą całkiem fajna, jeśli się poczyta) opisana jest tylko w menu i służy za dodatek do głównej opowieści.

Z każdym przejściem Silmerii lubiłam ją coraz bardziej. Zauroczył mnie jej piękny, porządnie skonstruowany świat, ale przede wszystkim system walki, który sprawia masę frajdy i nie męczy jak to często bywa w RPGach. I jeszcze raz przypominam fanom mitologii – to japońska gra.

PS. Serce mi krwawi kiedy przypominam sobie o trzeciej grze z serii VP – Covenant of the Plume na DSa. Weszło w nią sporo roboty, jest całkiem ładna i klimatyczna, fabularnie to całkiem przyzwoity gaiden wobec pozostałych gier. Niestety, system walki, który jest mutacją tego z pierwszej gry, jest dość skutecznie psuty przez wskaźnik Sin. Buduje się on kiedy zadamy przeciwnikom tzw. overkill, czyli dodatkowe obrażenia nawet po tym, gdy go zatłuczemy. Kiedy nie spełniamy określonego przez grę wymogu Sin, kolejni przeciwnicy są coraz trudniejsi. W efekcie gra karze za to, że słabo sobie w niej radzimy. Brzydko.


[1] Za mało egzemplarzy!

Reklamy

Komentarze

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s