Powspominajmy: Grandia

Mimo że gry były obecne w moim życiu praktycznie od zawsze, jRPGi zostały obiektem zainteresowań dopiero w wieku gimnazjalnym, kiedy to w mych mocno nieletnich rękach pojawiła się jeszcze mocniej nielegalna kopia Grandii II. Gra była bardzo kolorowa, dynamiczna i przepełniona przedziwnymi dialogami. Dopiero po podszkoleniu angielskiego (i przeżyciu paru lat) dowiedziałam się, że główny bohater gry posługiwał się płynnym sarkazmem. Niewielka grupka entuzjastów, wśród której krążyła nielegalna kopia przeszła grę szybko i efektownie. Oni poszli dalej, ale w mojej mocno nieletniej duszy coś pękło.

Źródło: [http://www.rpgcodex.net/content.php?id=4]Mocno nieletni umysł był oszołomiony żywymi i mocno sarkastycznymi dialogami z Grandii II.

Możliwe że to w 2002 roku moje Google-fu osiągnęło największy wzrost. Dowiedziałam się wtedy między innymi o istnieniu Final Fantasy i innych, podobnych jej serii. Serce łamało mi się przez to, że większość potencjalnie wymarzonych gier było przeznaczonych na drogą i nowoczesną Playstation 2, jednak postanowiłam nie tracić nadziei i poczytać na temat starszych tytułów, które mogłabym zemulować. Priorytetem została pierwsza część gry, od której wszystko się zaczęło. Po wielu nieudanych próbach Grandia w końcu pojawiła się na grubaśnym, szarym monitorze mojego komputera.

Grafika była oczywiście gorsza, postacie były dużo prostsze, no i prawie nikt nie posługiwał się tu sarkazmem. Mimo to postanowiłam brnąć dalej, chociażby dlatego, że miasto portowe, w które zostałam wrzucona, wydawało się być całkiem sympatyczne.

Grandia oryginalnie została wydana w 1997 roku na Segę Saturn. Jeśli chcecie ciosu z grubej rury, to gra była reklamowana jako alternatywa dla Final Fantasy VII[1]. Była śliczna, kolorowa, absolutnie niezwykła… i tylko po japońsku. Szczęśliwie jednak sprytni Japończycy dwa lata później wydali wersję na Playstation, która została przetłumaczona na język angielski. Mimo że wydanie na PSOne nie było tak udane jak oryginał, zostało ciepło przyjęte przez szeroką publikę i ostatecznie gra pojawiła się w Europie w 2000 roku.

Japońskim RPGom zarzuca się, że ich bohaterami są dzieci. Gdyby krytycy studiowali pedagogikę dowiedzieliby się, że określenie „dziecko” przypisuje się osobom poniżej szesnastego roku życia, a tych wśród głównych bohaterów jRPGów jest niewielu. Szczęśliwie jednak bohaterowie Grandii są właśnie poniżej tej magicznej bariery! Wiele osób prawdopodobnie odstręcza myśl o utożsamianiu się z czternastolatkiem i jego ośmioletnią koleżanką, jednak pomyślcie o zaletach. Brak nastoletniego buntu = brak popularnego czynnika imoł[2]! Bohaterowie i ich przygody przez solidną większość gry to czysta, niczym niezmącona radość. Także ratowanie świata nie jest problemem przez ¾ fabuły.

W telegraficznym skrócie: Justin, wyżej wspomniany czternastolatek z bujną rudą grzywą, chce być podróżnikiem/poszukiwaczem przygód jak jego ojciec. Póki co podróżuje głównie po swoim rodzinnym mieście w towarzystwie sąsiadki Sue, jednak ma się to wkrótce zmienić. Z czasem pojawiają się elementy magiczne, a także charyzmatyczne piętnastolatki, jednak tematem przewodnim przez cały czas gry pozostaje przygoda. Zaprawdę powiadam Wam, nie ma piękniejszego momentu w żadnej grze niż dotarcie na szczyt Końca Świata. Problemy z gramatyką (tym razem) celowe.

Grandia, wzięte z [http://darkdiamond.net/features/a-look-back-grandia-2/]Penetrowanie bohaterki gigantyczną bronią się nie umywa!

Grandia jest długą grą. Mimo że ma tylko dwa dyski (FFVII ma ich trzy), to może zająć około czterdziestu godzin życia. Ot, definicja RPGa. W ciągu tych wielu godzin da się polubić bandę młodocianych rozbójników, którą przyszło nam kierować. Po drodze warto też rzucić okiem na samą rozgrywkę. Tradycyjnie latamy od miasta do miasta, w międzyczasie pokonując najróżniejsze tereny i tłukąc nieszczęśników, którzy staną nam na drodze. O ile jednak większość RPGów ma dość standardowy system walki polegający na wyborze z listy odpowiedniego polecenia grzecznie ustawionym w rządku wojownikom, to Grandia dodaje nam niewielkie poletko walki, po którym nasi wojacy mogą mniej lub bardziej zgrabnie się poruszać. Mamy tu także modyfikację przesławnego paska ATB (Active Time Battle), który w tej odsłonie obrazuje tury wszystkich postaci biorących udział w nawalance. Bohaterowie mogą naparzać zarówno bronią białą, jak i magią, tę drugą trzeba jednak ćwiczyć by do czegokolwiek się nadawała. Mogłabym trochę dłużej na ten temat popisać, jednak od tego są inne strony, ja jestem od popiskiwania i bezsensownego walenia w klawiaturę.

Graficznie co prawda Grandia dość brzydko się zestarzała, jednak dźwiękowo pozostaje świeża i piękna. Polecam wspaniałą ścieżkę dźwiękową Noriyukiego Iwadare. Zawsze śmieszy mnie to, że mimo tak długiej historii, Final Fantasy dostało orkiestralną ścieżkę dźwiękową z prawdziwego zdarzenia dopiero przy XIII części gry[3], a Grandia miała ją dwie konsolowe generacje wcześniej. Grandia posiada też coś, czego Final Fantasy dorobiło się dopiero przy dziesiątej części, czyli podłożone głosy aktorów… jednak sprawę wolę przemilczeć. Angielska wersja nie dorównuje japońskiej, na tym sprawę zakończmy.

Tak czy owak pierwsze przejście Grandii zajęło mi około pięćdziesięciu godzin. Około, nie patrzyłam na zegar, prawdę mówiąc. Kolejne przejście, już na własnym Playstation 2 i z kupionym egzemplarzem zajęło kolejnych czterdzieści godzin. Każda dawała mi satysfakcję z tego, że gram w coś, o czym nawet najwięksi gimnazjalni spece nie śnili.

Grandia jest od zeszłego roku dostępna na Playstation Network. Nie jest zbyt kosztowna, polecam ją z całego serca. O ile dalsze części Grandii są stopniowo coraz bardziej stereotypowe i nijakie, to pierwsza gra wciąż posiada energię i urok, którymi podbiły moje serce dziewięć lat temu.


[1] Dla laików: Final Fantasy VII to prawdopodobnie najpopularniejsza gra jRPG w historii. Nie ma nic bardziej znanego. Od momentu wydania FFVII jRPGi zaczęły być zauważane przez szerszą publikę, ale także na dobre zmieniło się ich postrzeganie.

[2] Imoł = /ˈiːmoʊ/ = emo

[3] Wydawałoby się, że przy XII, ale nie. Hitoshi Sakimoto jest genialny w swojej robocie.

Reklamy

3 uwagi do wpisu “Powspominajmy: Grandia

  1. Pamiętam, że w dwójkę grałem całkiem sporo (ale nie skończyłem). Strasznie podobał mi się system walki (reszta już tak mniej). Może kiedyś pofatyguje się i zagram w jedynkę, o której właśnie dużo dobrego słyszałem.

  2. Proszę, proszę. Trafiłem tu zupełnie przypadkowo, bo przez Kontownię Tomka. Zaglądam w archiwum i …. jest coś o Grandii, jednym z moich ulubionych jRPG, wyzbywającej się całego ciężaru gatunkowego jaki towarzyszy fabule większości produkcji z gatunku. Tak więc kilka uwag/odniesień do powyższego wpisu:

    1)”Mimo że wydanie na PSOne nie było tak udane jak oryginał,”
    Uwierz mi, było udane, i to w większym stopniu niż ci się wydaje. Różnice dotyczyły sporadycznego spadku framerate’u w pierwszej lokacji (co praktycznie nie przeszkadzało) oraz pogorszenia efektów towarzyszących czarom (co było niemalże niewidoczne). Oprócz tego wersja na PSX’a dostała obsługę wibracji, minigrę pod Pocketstation (takie swego rodzaju Dreamcastowe VMU). Z ciekawostek należy nadmienić, iż Game Arts pierwotnie tworzyło grę z myślą o Sega Mega CD, jednak śmierć kliniczna SMC była bezpośrednią przyczyną przenosin Grandii na Saturna. Tak naprawdę proces produkcji wyszedł ledwo z etapu opracowywania koncepcji, fabuły, i wszystkiego innego co mógł przyjąć papier, stąd też obyło się bez wielkich opóźnień.

    2)”Graficznie co prawda Grandia dość brzydko się zestarzała,”
    Nie, nie, nie i jeszcze raz nie:D. Faktem jest, że w przypadku konkurencyjnych gier z gatunku jRPG opierających się na sprite’ach i polygonowym otoczeniu najładniejsze jest wciąż Breath of Fire IV (mówię o PSX) wydane w 2000 roku, jednak Grandia jest na drugim miejscu, głównie dzięki fenomenalnej kolorystyce oraz bardzo szczegółowemu wykonaniu miejskich lokacji (obrazy, kubki i masa innych przedmiotów które sprawiają, że pomieszczenia „żyją”). Co prawda BoF III jest lepiej napakowane (czary, lokacje) lecz z racji trochę mniej cukierkowatego klimatu plastycznie od dzieła GA ostaje. Wystarczyła zwykła kolorystyka, niby tak niewiele a robi różnicę. Oczywiście nie wspominam o Xenogears, gdyż tam grafika odchodzi na dalszy plan.

    3)Sćieżka dźwiękowa to piękna sprawa, a przynajmniej motyw przewodni. Mam na dysku i zdarza mi się utonąć w nutach Iwadare.

    4) System walki jest jednym z najlepszych na ówczesnej generacji. Dorównuje mu jedynie Star Ocean. I mimo wszystko nie ma potworów wyskakujących z kapelusza. W dungeonach i reszcie lokacji gdzie można nabijać levele stwory sobie wesoło biegają i to tak naprawdę od nas zależy czy skorzystamy z zaproszenia do starcia.

    5) Do Grandii nalezy podejść jak do anime ze świetną, okraszoną humorem przygodą. Tak po prostu. Wtedy gra urzeka. Twórcy, nigdy nie ukrywali, że to nie jest ten, już wcześniej przeze mnie wspomniany, ciężar gatunkowy co większości RPG. Gra miała bawić, potęgować wrażenie świetnej przygody. I moim zdaniem udało się to znakomicie.

    PS: Iwadare stwierdził kiedyś, że stworzenie ścieżki do Grandii było jego przełomem w karierze. I trudno się z tym nie zgodzić.

    1. Zatem witam serdecznie i dziękuję za komentarz!

      W pełni zgodzę z rzeczami w stylu ozdoby pomieszczeń czy inne dodatki. Są świetne i ożywiają świat gry, ale wciąż utrzymuję się przy zdaniu, że graficznie nie jest to pierwsza liga. Sprite’y i trójwymiar są prawie idealnie zgrane, ale to prawie zawsze mnie raziło. Faktycznie, Breath of Fire IV (w które grałam jakąś godzinę, później zasnęłam. Kiedyś nadrobię!) zgrywa te dwa elementy po prostu lepiej. Grandia zawsze wydawała mi się bardzo… kanciasta, z braku lepszego określenia. Ale to chyba tylko kwestia estetyki.

      O, racja z tymi potworami z kapelusza. W części RPGów dzieje się tak, że przeciwników nie da się wyminąć, co w gruncie rzeczy sprowadza się do tego samego, co dają random encounters. Dobrze, że tu nie ma takiej sytuacji.

      Ja bym nawet zaryzykowała stwierdzenie, że grę można porównać do filmu animowanego jako takiego. Nie tylko Japoniofile mogą się przy niej świetnie bawić. Kwestia tego, czy będą w stanie przyzwyczaić się do portretów postaci.

Komentarze

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s